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社会科の調べ学習で活用できるアイデアを紹介!【Springin’でプログラミング教育】

直感的に作品をつくれる「Springin’」でプログラミング教育 第6回

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 こんにちは。しくみデザインの中村俊介です。学校の先生や指導者の方に向けて、無料のビジュアルプログラミングアプリ「Springin’(スプリンギン)」を使ったプログラミング教育のアイデアやテーマを考える連載の6回目。前回、前々回は、新渡戸文化学園の山内先生との対談をお送りしました。今回からは本来の趣旨に戻って、具体的なSpringin’での教材制作例を紹介していきます。テーマは「調べ学習」です。

調べ学習とプログラミング教育の組み合わせ

 一口に「調べ学習」と言っても、国語・理科・社会・総合などさまざまな教科で行われているようですね。その調べ学習にプログラミング教育をどう取り入れていくのか、小学校で実際に教員をされている方にお話を聞いてみたいと思います。ここからは、福岡県で小学校教員をされている岡田先生にバトンタッチします。岡田先生、お願いします!

社会科の調べ学習に取り入れる例を紹介

 はい! みなさん初めまして、岡田です。福岡県で小学校の教員をしています。現在、企業研修のため、しくみデザインに出向中です。どうぞよろしくお願いします。

 さて調べ学習ですが、確かに俊介さんがおっしゃったように教科や学年に関係なくさまざまな場面で位置付けられています。「自分が不思議に思ったこと」「授業で生まれた課題」などについて本やパソコンで調べたり、その場所に行ってみたりと、調べる場面や方法はたくさんあるんです。今回はその中でも社会科の学習を例に、調べ学習でのSpringin’(スプリンギン)の活用の仕方を紹介したいと思います。

調べたことを何にまとめるか

 さて、社会科では学年ごとに学習する内容が大きく変わります。

 代表的なものを挙げると、

  • 3年生=身近な地域の様子(お店や公共施設など)
  • 4年生=自分の住む都道府県の様子(特産や伝統工芸など)
  • 5年生=日本の産業や世界とのつながり
  • 6年生=歴史上の出来事や政治のしくみ

などです。これだけたくさんの内容があるのに、調べたことをまとめる方法は、ノートや新聞など限られています。

 これはもったいない! せっかく子どもたちががんばって調べたことです。何にまとめるかの選択肢は多いほうがいいですよね。そのためにスプリンギンを使ってみましょうというお話です。

それぞれの良さを生かして

 紙やデジタル、それぞれのまとめ方にどんな良さがあるのでしょうか。

 まずは新聞やノートなど、紙にまとめることの良さです。

  • たくさんの文字を使ってまとめることができる。
  • 絵や見学でもらったパンフレットなどを張り付けることができる。
  • まとめたものを学校の掲示板に張ることができる。

 ではデジタル、スプリンギンでまとめていくとどうでしょう? そこにはこんな良さがあります。

  • 写真を張り付けたり描き込んだりすることが簡単にできる。
  • シーンチェンジ(ページを変える機能)でページのリンクを付け、載せられる情報を増やすことができる。
  • ネット上で公開すれば学校外の人にも見てもらうことができ、児童がまとめる目的の幅が広がる。
  • 見学先で録音した音をひも付けることができる。

 どちらにも良さがありますが、スプリンギンでまとめていくと、それを見る人は操作しながら情報を受け取ることができます。情報の受け手が自分の知りたいことから見たり、写真を拡大したりすることができ、主体的になれるのです。

 ここからはスプリンギンでのまとめ方と、その手順について説明します。

自分の住む地域についてまとめる場合

 今回は小学3年生などで行う、自分の住む地域について調べたことをまとめる学習を想定しています。まとめるのはデジタルパンフレット。施設をタッチするとそれぞれが詳しく分かる、次のようなワークをつくっていきます。

調べ学習のまとめ

 では、つくり方について説明します。

 以降は、連載第2回「プログラミング的思考を4つのキャラクターの動かし方から学ぼう」をお読みいただいていることを前提としています。「まだ読んでいない!」という方は、まずは第2回をお読みください。お時間のある方は第3回も読んでいただくといいかもしれません。きっと10分もかかりません。

 まずはアイテムづくり。紹介する施設の写真を使います。

 「あれ? スプリンギンって絵を描くだけじゃなくて、写真も使えるの?」と思いましたか?

 そうです。写真も使えるんです。実際に見学に行くときには、それを見越して写真を撮らせておくといいですね。


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著者プロフィール

  • 中村 俊介(株式会社しくみデザイン 代表)(ナカムラ シュンスケ)

     株式会社しくみデザイン代表、クリエイティブ教育ラボ所長。  名古屋大学建築学科卒業後、九州芸術工科大学(現九州大学)にて博士号(芸術工学)を取得。AR楽器アプリKAGURAをはじめ、参加型サイネージや、ライブコンサートのリアルタイム映像演出等、数々の日本初を手がけており、アメリカ、スペイン、中国...

  • 岡田 征和(オカダ マサカズ)

     小学校教諭。2020年4月からは企業研修として(株)しくみデザインに出向中。1年間という期間限定のサラリーマン?生活を楽しみつつ、プログラミング教育を中心に研鑽を積んでいる。

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