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【Springin’でプログラミング教育】プログラミング的思考を4つのキャラクターの動かし方から学ぼう

直感的に作品をつくれる「Springin’」でプログラミング教育 第2回

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 学校の先生や指導者の方に向けて、無料のビジュアルプログラミングアプリ「Springin’(スプリンギン)」を使ったプログラミング教育のアイデアやテーマを考える連載の2回目。今回はSpringin’でのプログラミングで覚えておきたい「アイテム(キャラクター)の動かし方」を集中的に取り上げます。指導のヒントもお伝えしますよ!

Springin’で「プログラミング的思考」を学ぶ

 文部科学省が発行した『小学校プログラミング教育の手引(第二版)』などでは、プログラミング的思考は以下の通り説明されています。

 自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような動きの組合せが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組合せをどのように改善していけば、より意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力

 Springin’でのプログラミングプロセスは、このプログラミング的思考そのものです。今回は「自分が意図する一連の活動」を「自分が書いたキャラクターを自在に動かすこと」として、Springin’でのプログラミングの基本をおさえていきましょう。

 以降は、第1回の「プログラミング教育にもぴったり! 誰もがクリエイターになれるアプリ『Springin’』を体験しよう」をお読みいただいていることを前提としています。具体的にはSpringin’のクリエイター登録が終了している状況から今回の解説はスタートしますので、「まだ読んでいない!」という方は、まずは第1回を読みながらクリエイター登録を完了してください。登録にはメールアドレスは不要なので、作業自体は3分かからずに終わります。

「あそぶ」から「つくる」へ

 前回はSpringin’のマーケットにアップロードされている他のクリエイターのワーク(ワークはSpringin’で作った作品のことを指します)で「あそぶ」ところまででした。今回からは実際にワークを「つくる」ところに入ります。Springin’を「つくる」モードにするには画面下の「+ボタン」をタップしてください。

画面下の「+ボタン」をタップ
画面下の「+ボタン」をタップ

 そうすると画面上に「つくる」と表示された下図の状態に変化します。もし以前にSpringin’でのプログラミングに取り組んだことがある方は、作成したワークがここに表示されているはずです。今回初めて取り組む方には「ワークをつくってみよう!」と書かれています。

「つくる」と表示された画面
「つくる」と表示された画面

 では早速プログラミングを進めていきましょう。まずは画面下の緑の「+ボタン」をタップして新規ワークを作成しましょう。「+ボタン」は「新規作成」を意味していますので、今後もよく登場します。

「+ボタン」をタップ
「+ボタン」をタップ

 「+」を押すと出てくる白い方眼紙のような画面が「ワーク作成画面」です。すごくシンプルな画面ですが、この画面にSpringin’でのプログラミングに必要なものがほぼすべて表示されています。

 この連載では最初にすべての説明をせず、必要なときに必要なものだけを紹介していきます。先に詳しく知りたい方はSpringin’のWebサイトにある画面ガイド「ワーク作成画面」を参照してください。

ワーク作成画面
ワーク作成画面

 今回はまず「アイテムメニュー」「シーンメニュー」「プレイボタン」の3つをご紹介します。それぞれの名称を覚える必要はありませんが、どんな機能があるのかを知っておくと便利です。

「アイテムメニュー」「シーンメニュー」「プレイボタン」
「アイテムメニュー」「シーンメニュー」「プレイボタン」

【1】アイテムメニュー

 Springin’では自分の描いた絵をベースにプログラミングを進めていきます。自分の描いた絵を「アイテム(Item)」と呼びます。「アイテムメニュー」にはアイテムの一覧が表示され、新しいアイテムを追加できます。

【2】シーンメニュー

 Springin’でアイテムを配置するスペースを「シーン(Scene)」と呼びます。シーンは複数作ることができます。「シーンメニュー」ではそのワークに含まれるシーンの一覧表示と新しいシーンの追加ができます。

【3】プレイボタン

 「プレイボタン」を押すとワークがプログラミングされた通りに動き出します。いわゆる「実行ボタン」です。いつでも実行して動きを確認することができ、実行中に何が起こっても停止してワーク作成画面に戻れば元通りです。


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著者プロフィール

  • 中村 俊介(株式会社しくみデザイン 代表)(ナカムラ シュンスケ)

     株式会社しくみデザイン代表、クリエイティブ教育ラボ所長。  名古屋大学建築学科卒業後、九州芸術工科大学(現九州大学)にて博士号(芸術工学)を取得。AR楽器アプリKAGURAをはじめ、参加型サイネージや、ライブコンサートのリアルタイム映像演出等、数々の日本初を手がけており、アメリカ、スペイン、中国...

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