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直感的に作品をつくれる「Springin’」でプログラミング教育

パラパラ漫画をつくろう! Springin’ Classroom×STEAM教育実践

直感的に作品をつくれる「Springin’」でプログラミング教育 第16回

 こんにちは。しくみデザインの中村俊介です。学校の先生や指導者の方に向けて、無料のビジュアルプログラミングアプリ「Springin’(スプリンギン)」を使ったプログラミング教育のアイデアやテーマを考える連載の第16回。今回は、オルタナティブスクール「スタディプレイス」での活用事例を紹介していきます!

 本記事では、教育機関・教室・塾の指導者向けSTEAM・プログラミング授業支援サービス「Springin’ Classroom(スプリンギンクラスルーム)」を使用しています。

 また、本当にやりたいことや好きなことを見つけ、次のステップに進むために必要な学びや体験ができる学びの場として運営されている、スタディプレイスさまにご協力いただきました。

Springin’ Classroomを活用したカリキュラム

 スタディプレイスでは、想像力を高めるカリキュラムが組まれており、さまざまなバックグランドを持つ子どもたちに対応した学びの場を提供しています。

 カリキュラムの中では、Springin’ Classroomを活用し、子どもたちの想像力や論理的思考能力の醸成する授業を実施しています。

 今回は、私たちしくみデザインが開発・提供する、STEAM教育家の中島さち子氏監修による教材「つくるをたのしむレシピ」をもとに、スタディプレイスの先生がアレンジした授業を実施いただいた際のレポートをお届けします。

 テーマは、つくるをたのしむレシピ「こまをまわしてたのしもう」(参考記事)をアレンジした「パラパラ漫画をつくろう!」です。

 イラストを描くことやアニメが好きな子どもたちが多いということで、アニメーションにつながるパラパラ漫画を通して、Springin’ Classroomの基本的な動作に触れてもらうことをねらいとして構成されています。

 基本的なお絵かきの操作に慣れることと、イラストを動かすために必要な【消滅】や【リセット】などのしくみを使いこなせるようになることを目的に活動を行っていただきました。

 ここからは、実践いただいた先生のレポートをご紹介します。

「パラパラ漫画をつくろう!」活動内容

 今回の活動に参加したのは、スタディプレイスに通う小学1年生から中学3年生までの20名の子どもたち。

 まずはじめに、子どもたちに今回のパラパラ漫画ワークの紹介を行います。ほとんどの子どもたちがSpringin’ Classroomに、まだあまり触れたことがなかったので、イラストを描くことを中心にワーク作成を行いました。

 今回用意した見本ワークは「みかんが動くパラパラ漫画」です! Springin’ Classroomのプログラミングを使って簡単なアニメーションをつくります。2つのアイテムを交互に表示して動いているように見せます。今回は、段階を分けて基本編、応用編を用意し、パラパラ漫画が自動で動くしかけにもチャレンジしました。

パラパラ漫画が実際に動いている様子
パラパラ漫画が実際に動いている様子

ワークの作成手順【基本編】

 まずは、Springin’ Classroomのワークをつくる画面を開きます。次に、アイテムメニュー(左上)の「+」をタップして、新しいアイテムを作成する画面を表示させます。

新しいアイテムの作成画面を表示
新しいアイテムの作成画面を表示

 まずは描きたいキャラクターを決めて、2つのアイテムを準備していきます。

1.1つ目のアイテム「アイテム1」をつくります。

2.アイテムリスト上で「アイテム1」をタップして初期属性メニューを開き、メニュー内左下の「コピーボタン」をタップします。

アイテムをつくり、コピーする
アイテムをつくり、コピーする

3.「アイテム1」の編集画面が開くので一部に変更を加えて「アイテム2」をつくります。全体に変更を加えるのではなく、一部に変更を加えて動いているように見せるのが、自然な動きにするコツです! このアイテムの場合、手足だけに変更を加えています。

 完成したら、右下の緑の「完了」ボタンをタップします。

2つ目のアイテムの手足に変更を加える
2つ目のアイテムの手足に変更を加える

 アイテムができたら、アニメーションの設定をします。

4.「アイテム1」と「アイテム2」をシーンに配置します。

5.「アイテム1」と「アイテム2」に【物理無効】と【消滅】を設定します。

それぞれのアイテムに【物理無効】と【消滅】を設定
それぞれのアイテムに【物理無効】と【消滅】を設定

6.「アイテム1」に【リセット】を設定し、リセットする相手に「アイテム2」を選択します。同様に「アイテム2」に【リセット】を設定し、リセットする相手に「アイテム1」を選択します。

それぞれのアイテムに【リセット】を設定 それぞれのアイテムに【リセット】を設定
それぞれのアイテムに【リセット】を設定

7.アイテムを重ねて配置し、プレイモードで動作を確認します。

動作を確認
動作を確認

 アイテムをタップする度に2つのアイテムが入れ替わって表示されることを確認します。片方のアイテムが消えると同時にもう一方のアイテムが表示されます。

 子どもたちに動作を試してみてもらうと、楽しそうに何度も画面をタップして動作を確認していました。

画面をタップして楽しむ子どもたち
画面をタップして楽しむ子どもたち

次のページ
ワークの作成手順【応用編】

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この記事の著者

中村 俊介(株式会社しくみデザイン 代表)(ナカムラ シュンスケ)

 株式会社しくみデザイン代表、クリエイティブ教育ラボ所長。  名古屋大学建築学科卒業後、九州芸術工科大学(現九州大学)にて博士号(芸術工学)を取得。AR楽器アプリKAGURAをはじめ、参加型サイネージや、ライブコンサートのリアルタイム映像演出等、数々の日本初を手がけており、アメリカ、スペイン、中国...

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です


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