地域の文化財や行事を紹介する単元での活用
北九州市立門司海青小学校の末次吉彰先生は、4年生の社会科の授業でまなっぷを活用。「Fukuoka Go To ツアー ~福岡県の文化財や祭りを見に行こう~」という単元名で、総時数8時間で実施した。福岡県の文化財や祭りについて調べ、その後地域ごとにグループに分かれて地図上をキャラクターが動く「Fukuoka Go To ツアー」をプログラミングで表現するという内容だ。
単元の目標
県内の伝統や文化について、歴史的背景や現在に至る経過、保存や継承のための取組などに着目して、見学・調査したり地図などの資料で調べたりして、年表などにまとめ、県内の文化財や年中行事の様子を捉え、人々の願いや努力を考え、表現する。このことを通して、県内の文化財や年中行事は、地域の人々が受け継いできたことや、それらには地域の発展など人々の様々な願いが込められていることを理解できるようにする。また、主体的に学習の問題を解決しようとする態度や、地域社会に対する誇りと愛情、地域社会の一員としての自覚を養う。
本単元におけるプログラミング教育のねらい
地図上を移動するキャラクターを自分たちが意図する動きに近付くように試行錯誤する活動を通して、「プログラミング的思考」を育成する。
リアルな地図で教科の学びをさらに深められる
もともと昨年度よりロボット教材を使用し、社会科で「地図×プログラミング」の授業を行っていたという末次先生。自作した紙の地図上でロボットを動かすプログラミングに子どもたちは熱心に取り組み、地図とプログラミングの親和性の高さに気づいた一方で「本物の地図でこのようなことができれば、教科のめあてともっとうまく結びつけられるのでは」と感じていた。その後、まなっぷと出会い今回の授業実施に至った。
授業を通して、末次先生は改めて「デジタル教材ならではのよさ」を強く実感したという。
「紙の地図の場合、子どもたちは一生懸命鉛筆で書きこみ、色を塗って完成させるのですが、書き直すことは難しいため発表後はそこで終わりになってしまうことがほとんどでした。まなっぷなら簡単に修正できるので、ほかの児童のアドバイスをすぐに取り入れてさらによいものにするなど、活発な学び合いが実現しました」
さらに、動かすキャラクターを「区のキャラクターにしたい」といった意見が上がったり、本物の地図上をキャラクターが動くことで行ったことのない街との距離感を実感しやすくなったりと、教科の学びをより深めることができたという。
そして「プログラミングを教科の学びに取り入れる際は、プログラミング自体が目標になってしまうのではなく、めあてを達成する手段として有効的に活用すべき」ということを前提とした上で、次のように述べた。
「これからの教育では、デジタル教材を用いることによってゲーム感覚で楽しみながら勉強することが必ず必要になるはずです。デジタル教材は子どもたちのやる気を引き出しやすく、より主体的に学ぶ姿を見ることができました。ちょっとの工夫で、勉強が苦手だったり、積極的になれなかったりする子どももどんどん楽しめるのではないかと可能性を感じています。子どもたち一人ひとりが輝ける場所を増やせるため、デジタル教材やプログラミング教育には期待しています」
まなっぷについても「ほかの小学校の先生におすすめしたい」と話していた末次先生。先述の通り、幼稚園および小中学校、教育委員会であれば登録初年度は無料で利用することができる。さまざまな教科で活用できるまなっぷを、ぜひ授業に取り入れてみてはいかがだろうか。