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音楽×プログラミング!「Springin’」を楽器にしてみんなで演奏してみよう

直感的に作品をつくれる「Springin’」でプログラミング教育 第8回

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 こんにちは。しくみデザインの中村俊介です。学校の先生や指導者の方に向けて、無料のビジュアルプログラミングアプリ「Springin’(スプリンギン)」を使ったプログラミング教育のアイデアやテーマを考える連載の8回目。今回はスプリンギンを使って、「音楽」の授業の楽器演奏にチャレンジします!

「プログラミング教育」をどの教科で行うか?

 皆さんは「プログラミング教育」と言うと何の教科を思い浮かべますか?

 「算数」での三角形づくり、「理科」の電気の学習などをイメージする方が多いかもしれません。これは文部科学省がこれらの教科を具体例として提示しているからですね。

 しかし本来のプログラミング教育はどの教科でも可能ですし、子どもたちのプログラミング的思考はさまざまな場面で育まれるべきだと言われています。

 せっかくならパソコン室から飛び出したプログラミング教育の指導法を皆さんに紹介します。

 教科は音楽。具体的な指導方法については福岡県で小学校教員をしている岡田先生に話を聞いてみましょう。岡田先生、お願いします。

小学5年生の音楽「音の重なりを楽しもう」で実践!

 皆さんこんにちは、福岡県で小学校の教員をしている岡田です。今回もよろしくお願いします。

 今回は音楽の授業。実際に楽器を使った音楽室でのプログラミング教育の授業を皆さんに紹介します。もちろんアンプラグドではありません。プログラミングアプリ「スプリンギン」を使った実践です。

 スプリンギンは録音したり音を編集したりすることができます。今回はこの機能を使って5年生「音の重なりを楽しもう」の授業アイデアを紹介します。この授業では、さまざまな楽器の音の重なりを感じたりリズムづくりをしたりすることが目標です。

 実際の教科書ではトライアングルやマラカスなどが写真で提示されており、いろんな楽器を実際に演奏して音の重なりを体感するよう位置付けられているのですが、学校によっては楽器の数が限られていますし、そもそも複数の楽器を演奏するため、どうしてもグループでリズムを考えて一緒に演奏する学習スタイルになってしまい、一人ひとりのアイデアを生かすことが難しくなってしまいます。

 でも大丈夫。デジタル機器を使えば1人でも同時に複数の楽器の音を鳴らすことができます。今回はこれをスプリンギンでつくっていこうという学習です。

【1】まずは録音!

 まずは楽器の音を端末に取り込んでいきます。そのために必要なのがアイテム。スプリンギンではアイテム1つずつに違う音を取り込めるので、録音したい楽器の数だけ次のようなアイテムをつくりましょう。

太鼓やマラカス、トライアングルなどのアイテム
太鼓やマラカス、トライアングルなどのアイテム

 ……でもアイテムの絵を描くのは時間がかかりますし、そもそも音楽の授業時間を使ってすることではないですよね。そんなとき便利なのが、スプリンギンのクラウドサービス。クラウドサービスを使えば先生が事前につくったワークを子どもたちがダウンロードして使えるので、すぐに授業の内容に入ることができます。

 キャンバスに配置したアイテムを指でタッチ、音のアイコン、「+」ボタンの順にタッチするとマイクのボタンが表示されます。

マイクボタンを表示
マイクボタンを表示

 マイクをタッチすると録音が始まるのですが、「自由に録音していいよ!」と指示してしまうとおそらく音楽室はガチャガチャと同時にいろんな音が鳴ってしまい、正しく録音できなくなってしまいます。そこで学級の子どもたちが一斉に録音できるように、こんな授業の仕組みにしてみましょう。

 まずは子どもたちがアイテムをタッチして全員がマイクボタンの準備をします。教員は子どもたちの前に立ち、楽器を1つ選んで手に持ちます。そして「みんな、静かにしてね。マイクボタンをタッチして。3・2・1……」などの掛け声で音を鳴らし、録音させましょう。

教員が楽器を鳴らし、子どもたちが録音する
教員が楽器を鳴らし、子どもたちが録音する

 スプリンギンなら音の長さを調整できるので、早めに録音ボタンをタッチしても大丈夫。録音が終わったら停止ボタンをタッチし、不要な音はトリミングして楽器の音だけが鳴るように調整させましょう。

録音した音の長さを調整
録音した音の長さを調整

 完了したら、右下のチェックマークをタッチしてアイテムと音を紐づけていきます。

 この手順でいくつかの楽器を録音していきましょう。録音した楽器を全て使うわけではありませんが、子どもたちの選択の幅を増やすために、ここではなるべく多く録音していきます。


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著者プロフィール

  • 中村 俊介(株式会社しくみデザイン 代表)(ナカムラ シュンスケ)

     株式会社しくみデザイン代表、クリエイティブ教育ラボ所長。  名古屋大学建築学科卒業後、九州芸術工科大学(現九州大学)にて博士号(芸術工学)を取得。AR楽器アプリKAGURAをはじめ、参加型サイネージや、ライブコンサートのリアルタイム映像演出等、数々の日本初を手がけており、アメリカ、スペイン、中国...

  • 岡田 征和(オカダ マサカズ)

     小学校教諭。2020年4月からは企業研修として(株)しくみデザインに出向中。1年間という期間限定のサラリーマン?生活を楽しみつつ、プログラミング教育を中心に研鑽を積んでいる。

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