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ニュース

約150名の子どもがオリジナルプログラムを披露、「F@IT Creation2019」が開催

 富士通ラーニングメディアが運営する、子ども向けプログラミングスクール「F@IT Kids Club(ファイトキッズクラブ)」は、スクールに通う生徒が参加する年に一度の発表会「F@IT Creation2019」を、12月1日・8日の2日間にわたって品川ラーニングセンターで開催した。

 「F@IT Creation2019」は、「F@IT Kids Club」品川校に通う生徒約150名を対象に開かれたイベント。スクラッチコース、ロボットコース、テキストプログラミング(Python)コースの生徒がそれぞれ発表を行った。

 スクラッチコースとテキストプログラミングコースの生徒は、自分でゲームの設計から制作まで行う「ゲーム部門」と、自由にプログラミングし作品を作る「フリー部門」のいずれかを選択し、発表を行った。またロボットプログラミングコースでは、レベル別にミドル部門とエキスパート部門に分かれ、教育版レゴ マインドストーム EV3を使った競技が行われた。

 各生徒は10月より発表会に向けた準備を行い、それぞれの部門に合ったプログラムに取り組み、プレゼンテーションの練習も並行して実施された。さらに、期間限定で自習室もオープンされ、作品のブラッシュアップのためにスクールの通常講義外の時間も活用した。

スクラッチコース・テキストプログラミングコース

 12月1日と8日の2日間にわたり、発表会が行われた。当日は、生徒一人ひとりが3~6分間のプレゼンテーションと質疑応答を行い、審査員を務めた富士通ラーニングメディアの執行役員からフィードバックを受けた。今回は審査員だけでなく、発表会に足を運んだ保護者も、スマートフォンを使って「いいね!アイディア」「すごい!技術」「素敵!プレゼン」という3つの評価で投票に参加した。

プレゼンテーションの様子
プレゼンテーションの様子

 ゲーム部門では、シューティングや金魚すくい、サッカーなど自分の好きなゲームや遊びから発想を得た作品が発表された。フリー部門の発表では、天気によって遊びを提案されるアプリやおみくじ、献立を考えてくれるアプリなど、自分たちが実際に「あったらいいな」と思う作品のほか、楽器やアニメーションなどのアート作品も紹介された。作りたいものを実現するために、これまでのプログラミングスキルの成果を発表するだけでなく、習っていない学習要素を調べ、パワーポイントでスライドを作成するなど主体的に取り組む生徒も多くいた。

 プレゼンテーションにおいても、プログラミングを実際に自分で動かしながら仕組みの説明をするだけではなく、観客を巻き込むように問いかけたり、重要な箇所にマーキングして電子黒板を活用したりと、大人顔負けの発表も見受けられた。

 なお、スクラッチコース・テキストプログラミングコースの最優秀作品例(抜粋)は以下の通り。

スクラッチコース・テキストプログラミングコース ゲーム部門

 「突然だけど、ドラゴン討伐よろしく!」は、プレーヤーが勇者となり、敵であるドラゴンをコマンドで倒すゲーム。「たたかう」「じゅもん」「ぼうぎょ」など複数のコマンドがプログラミングされているほか、隠しコマンドも設定されている。600行にも及ぶコードから成り立っており、不具合があった場合に少しずつ変更していく作業が必要となる作品。条件分岐などの捉え方や、どうすると何度もやりたくなるのかといったゲーム性の企画・設定が評価された。

  • 作品名:突然だけど、ドラゴン討伐よろしく!
  • 使用言語:Python
  • 学年:中学1年生

クラッチコース・テキストプログラミングコース フリー部門

 「星座を作ろう」は、星座を自分で作成できるゲーム。各シーズンに分かれて場面設定されており、キーボード操作で星座を描けるようにプログラミングされている。1面だけでなく複数面にそれぞれプログラミングが組まれているなど、スキル面でも難易度の高い作品となっている。また、電子黒板を利用する際には、ペンを使って実際に描きながら星座を作ることも可能。2通りの遊び方ができるというユニークな発想とともに、パワーポイントを使用し、どういう想いで作っているのが分かりやすく発表されたため、観客を引き込むプレゼンテーションの仕方が好評だった。

  • 作品名:星座を作ろう
  • 使用言語:Scratch
  • 学年:小学4年生

ロボットプログラミングコース

 12月8日にウインタースポーツをテーマに、教育版レゴ マインドストーム EV3を使った、カーリングやフィギュアスケート、スキーまたはスピードスケートの3種目の競技が行われた。生徒たちは、課題のコースをできるだけ早くクリアしたり、ミッション達成のために細かい数値調整を行ったりと、課題に合わせてプログラミングしたロボットで各競技に挑戦した。

ロボットで各競技に挑戦
ロボットで各競技に挑戦

 例えば、ボールを的に当てるカーリングでは、ボールを転がすロボットを制作する生徒が多い中、ボールを投げられるロボットをプログラミングするなど、基本の形にとらわれることなく、1つの競技においても自分なりの発想を取り入れたロボットを制作する生徒の姿も見られた。直前までロボットの調整を行う子どもたちの熱意を持った姿勢に、実際のスポーツ大会さながらの声援が送られた。

 なお、ロボットプログラミングコースの最優秀作品例(抜粋)は以下の通り。

ロボットプログラミングコース ミドル部門・エキスパート部門

 エキスパート部門で1位を獲得したスピードスケートでは、Bluetooth通信を使い、もう1台のロボットを動かし、難しいバトンの受け渡しに成功。フィギュアスケートではペンの立て付けを調整し自分でモデルを考え、複数のきれいな正円を描いた。

  • 使用教材:教育版レゴ マインドストーム EV3
  • 学年:小学6年生

 両日とも、最後には各部門の優秀者が発表され、トロフィーやオリジナルグッズなどが贈呈された。生徒からは「プレッシャーもあったけど、楽しかった」「他の習い事もある中で頑張った」「何度もスクールに通い、いいものになるようにした」といった感想が寄せられた。通常とは異なる発表会に向けて頑張る姿勢や、大勢の前で発表する難しさなどを乗り越えた様子が伺えた。

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https://edtechzine.jp/article/detail/3077 2019/12/17 12:55

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