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EdTechZineオンラインセミナーは、ICTで変わりつつある教育のさまざまな課題や動向にフォーカスし、最新情報をお届けしているWebメディア「EdTechZine(エドテックジン)」が主催する読者向けイベントです。現場の最前線で活躍されているゲストの方をお招きし、日々の教育実践のヒントとなるような内容を、講演とディスカッションを通してお伝えしていきます。

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子どもたちが夢中の「マインクラフト」を教材に~教育現場での活用と効果~(AD)

正解もゴールもないゲームが、主体的な学習環境を作り出す――教材としての「マインクラフト」の威力

子どもたちが夢中の「マインクラフト」を教材に~教育現場での活用と効果~ 第1回

 プログラミング教育が日本でも2020年から必修化されることが決定し、これからの教育を取り巻く環境は「教える側主体」の教育から、「教わる側主体」の教育に変化していくといわれています。そんな中、子どもたちに大人気のゲーム「マインクラフト」を用いた教育が話題になってきました。本連載では、マインクラフトを教材にした教育について考察します。1回目の本稿では、主役である「学び手」にとっての効果を、第2回ではそれを「教える側の視点」でそれぞれ考えていきます。そして3回目には、実際にマインクラフトでプログラミングを学習している生徒と保護者のインタビューを通して、それぞれの視点でお伝えしていきたいと思います。

マインクラフト(Minecraft)とは?

マインクラフトの画面、サトウキビとスイカが育っている
マインクラフトの画面、サトウキビとスイカが育っている

 静岡の英語&プログラミングスクール「D-SCHOOL」の水島と申します。マインクラフトを使ったコースを開発したり、実際に現場でプログラミングを教えたりと、プログラミング教育の普及に全力を注いでいます。「マイクラキング」としてYoutubeにも動画投稿しています。

 マインクラフトは2009年にスウェーデンのMOJANG(モヤン)社から発売されたゲームで、ジャンルとしては「サンドボックスゲーム」に位置付けられます。サンドボックス(=砂場)で遊ぶように、特定の目的はなく、ずっと建物をつくっていたり、あるいはつくられた世界を冒険したりなど、遊び方がプレイヤーにゆだねられているゲームのことを指します。中でもマインクラフトは、世界が3Dの四角いブロックだけでできていることが大きな特徴です。

 「マインクラフトはなにができるゲームなの?」という質問に対する答えは、子どもたちの方がよく知っているかもしれません。人それぞれで遊び方が違うのが特徴で、例えば冒険好きの子どもなら、「洞窟や廃坑、ネザー(地獄の世界)を冒険して、ドラゴンを倒すんだ」と言うかもしれませんし、ものづくりが得意な子どもなら、「3階建ての大きな家をつくれるよ。秘密の地下室もあるんだ」「あの映画に出てくる街をつくって遊んだよ」と言うかもしれません。正解やゴールがなくさまざま遊び方を提供してくれるマインクラフトは、ゲームというよりはむしろ「遊び道具」に近いのかもしれませんね。

教材としてのマインクラフト

 マインクラフトが開発されたスウェーデンでは、マインクラフトを教材として用いて、学校現場で英語や算数を教える試みがなされています。生徒たちがマインクラフトの世界にログインして、村人から出されるクイズに答えたり、「村の北にある洞窟から石炭を取ってきて」などのおつかいをこなしたりします。これが教科学習になっています。

 マインクラフトを教材として活用することの一番のメリットは、子どもが「勉強している」とは思わずに学んでいくことです。おつかいを進めていかなければ、マインクラフトは前に進めません。子どもたちはどんどん物語を進めて、ごほうびの強い武器やレアアイテムを手に入れるために、おつかいをこなしていきます。その過程はまるっきりゲームなので、その中に教育要素を埋め込んでいっても、子どもたちは勉強中だということを忘れて、あるいは勉強だとは全く思わずにマインクラフトに熱狂します。ポイントは「マインクラフトで学ぶ」ということなんです。

 マインクラフトを教材として学ぶ例は他にもあります。例えば、理科なら「レッドストーン」というアイテムを使って電子回路を学んだり、社会なら自分の住む街をブロックで再現してまちづくりや観光について考えたり、国語や図工ならオリジナルの物語や作品をつくることだってできます。実際に私も訪れたことのあるスウェーデンのヨーテボリ市では、行政がマインクラフトで街を再現してオープンデータとして公開し、「未来のヨーテボリ市がどんな街だったらいいか」をテーマにしたまちづくりのワークショップを、若者向けに実施しています。教材としてのマインクラフトはこの先もさまざまな分野で活躍することでしょう。

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現場の声~マインクラフトでプログラミングを学ぶ

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この記事の著者

水島滉大(D-SCHOOLプログラマ )(ミズシマコウダイ)

 静岡県立大学経営情報学部卒業、高校教諭 第一種免許状(商業、情報)取得。  大学では、プログラミングやマルチメディアを学び学生時代よりプログラマとしてD-SCHOOLをサポート。プログラミング教育に精通し、高校教諭免許を取得。  マインクラフト歴は7年の日本屈指のマイクラユーザー。マインクラフ...

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です


【AD】本記事の内容は記事掲載開始時点のものです 企画・制作 株式会社翔泳社

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