プログラミングを理解するために、スイカ割り?
当日集まったのは小学生の児童たち約20名。プログラミングを始める前に、GMOが一体何の会社なのか、どういった事業を行っているのか、児童たちにも分かるように説明された。GMOのインターネットインフラ事業に欠かせないサーバーの実物を見せると、子どもたちも興味深々。
その後社内のカフェスペースに移動して、実際に手を動かすプログラミング教室が始まった。今回作るのは「スイカ割り」のプログラムだ。先生として子どもたちの前に立ったのはデベロッパーエバンジェリストの成瀬允宣さん。
最初に「プログラミングを体験したことある人」と聞くと、参加者の半数ほどの手があがった。プログラミングとは何か分かってもらうために、まず、本当のスイカ割りをやってみる。
成瀬さんが目隠しをして、その場で5秒回る。子どもたちに「どっちに行けばいい?」と聞くと、「まっすぐ」「90度回る」「10歩進む」などさまざまな指示が飛ぶ。わざと間違えているものもあったが、みんな「角度」や「方向」「歩数」を含めて具体的に指示していた。
ここで成瀬さんは「コンピュータは目隠しした人間と同じ」と説明。具体的な数字を入れて指示しないと動かないという、プログラミングの基本を親しみやすく教えた。
続いては、実際にキャラクターの「このはちゃん」(GMOのホスティングサービス「ConoHa」のイメージキャラクター)を動かして、スイカ割りをやるプログラミングに挑戦した。
1人1台配られているタブレットを開くと、スイカ割りのプログラミングの画面があらわれる。Scratch(スクラッチ)で作られた、GMOオリジナルのプログラミング教材だ。子どもたちは早速タブレットに向かうと、夢中であれこれ操作している様子。
まずステージ1からスタートする。適切な指示(○歩進む、右に曲がる)をプログラミングできると、スイカが割れてこのはちゃんが喜ぶ。社員がチューターとして各テーブルを見守る中、子どもたちは自分で試行錯誤したり、社員にわからないところを尋ねたりして取り組んでいた。
惜しいところまでプログラムを作れている子には、とりあえず旗マークを押して実行させてみてから、「あとはどうすればいいと思う?」などと声をかけていた。
ステージ2に取り組んでいる間に、ステージ4まで終えた参加者もちらほら。その子たちには、ステージを作ってみようと声をかけた。この教材は柔軟性高く作られているので、オリジナルのステージを自分で作ることもできるのだ。